Fiche technique de la course de chars (BAFA)
Bien entendu, il sâagit lĂ dâune proposition ! Chaque animateur peut avoir sa version de ce jeu, et elle sera totalement valable ! Mais voici une version simple que lâon utilise parfois en sĂ©jour POP !
Préparation du jeu sans trame et sans imaginaire
Quel est le nom du jeu ? La course de chars
Quel est le but du jeu ? le but du jeu est de construire le meilleur char pour remporter la course.
Quelles sont les rÚgles ? Les équipes participent à plusieurs épreuves qui leur permettront de fabriquer un char et de le personnaliser. Vous avez plusieurs possibilités :
â Soit chaque Ă©preuve permet de remporter un morceau de char, et en fonction de leur classement, les Ă©quipes remportent le mĂȘme morceau mais de qualitĂ© diffĂ©rentes (la meilleure Ă©quipe remporte les roues de trĂšs bonne qualitĂ©, et la moins bonne Ă©quipe remporte des roues biscornues)
â Soit chaque Ă©preuve permet de travailler une partie du char et lâĂ©quipe fait ce quâelle peut dans le temps imparti
â Soit chaque Ă©preuve permet de gagner de quoi customiser le char (pour les plus petits).
Le char ne doit pas forcĂ©ment ĂȘtre une « voiture qui roule », ça peut ĂȘtre un carton oĂč les enfants glissent leurs jambes pour courir avec le char accrochĂ© Ă eux. Ăa peut-ĂȘtre un radeau si vous avez un point dâeau. OĂč ça peut ĂȘtre un vĂ©lo customisĂ©.
Lorsque les différentes manches sont terminées, la derniÚre grande manche consiste à défiler (et remporter le prix du plus beau, ou du plus original, char) ou a faire une course (celui qui remporte la course gagne la manche).
Quelles sont les variantes ou les diffĂ©rentes manches ? Et le timing ? Ce jeu peut durer entre une heure et trois heures, voire une semaine si vous lâorganisez comme un fil rouge sur plusieurs jours avec une Ă©preuve par jour. Voici des idĂ©es de manches :
â Remporter le bolide : la premiĂšre Ă©preuve est un relai. LâĂ©quipe qui arrive la premiĂšre remporte un carton gĂ©ant, lâĂ©quipe qui arrive deuxiĂšme un carton moyen et la troisiĂšme un carton de forme bizaroĂŻde
â Fabriquer des ailes : La deuxiĂšme Ă©preuve est un jeu de flĂ©chettes. LâĂ©quipe qui est la plus proche du centre remporte des ailes en plumes, la deuxiĂšme des ailes en carton et la troisiĂšme des ailes minuscules en papier.
â DĂ©corer le bolide : Il sâagit cette fois dâune Ă©preuve dâadresse sur un parcours. LâĂ©quipe qui remporte cette Ă©preuve gagne Dix couleurs de peinture pour dĂ©corer son bolide, la deuxiĂšme cinq couleurs et la troisiĂšme seulement une couleur
â DĂ©filĂ© : LâĂ©quipe qui a le bolide le plus beau et le plus original remporte le dĂ©filĂ© / â Course : lâĂ©quipe qui fait trois tours de terrain avec le meilleur temps remporte la manche.
Comment on compte les points ? Lâanimateur attribue un nombre de points Ă chaque manche, ou alors le jeu fonctionne sans points, avec une rĂ©compense Ă chaque manche en fonction du classement de chaque Ă©quipe.
La deuxiĂšme solution permet de sâaffranchir du systĂšme habituel des points tout en valorisant les gagnants.
OĂč se dĂ©roule le jeu ? (espace nĂ©cessaire et endroits) Les diffĂ©rentes manches peuvent se passer en intĂ©rieur ou en extĂ©rieur. Le plus important est que pour le dĂ©filĂ© final ou la course finale il y ai de la place ! Encore plus si câest une course.
Organiser lâinstallation (15 min dâinstallation) : Pour chaque stand de jeu et chaque stand de prĂ©paration, il faut prĂ©voir le matĂ©riel. Ce jeu demande une grosse prĂ©paration car il doit y avoir de quoi jouer et de quoi travailler sur son bolide Ă chaque Ă©preuve.
Quel matériel faut-il ? De quoi faire le char et de quoi jouer sur chaque épreuve.
Comment on se rĂ©parti la prĂ©paration (qui fait quoi ?) : ça, câest Ă vous de vous organiser đ
Combien de joueurs et combien dâanimateurs ? Ă partir de 4 joueurs et minimum un animateur, mais ce jeu est trĂšs sympa pour un groupe dâune vingtaine dâenfants pour faire quatre Ă©quipes de cinq par exemple.
Combien, comment et quand fait-on les Ă©quipes ? Vous pouvez favoriser les affinitĂ©s sur ce jeu et vous nâavez pas forcĂ©ment Ă Ă©quilibrer les Ă©quipes en amont.
A quoi faut-il ĂȘtre vigilant ?
â
Les questions auxquelles il faut répondre avant de démarrer le jeu
Lancement (qui le fait et quâ est-ce quâon dit) ?
Qui fait quelle manche, le nom des manches, leur durée ?
Fin du jeu (qui fait la conclusion, quâest-ce quâil se passe ? Comment on sort de lâimaginaire ?)
IdĂ©es dâimaginaires qui peuvent sâappliquer sur ce jeu :
Au delĂ du thĂšme naval et maritime, de nombreux autres imaginaires peuvent ĂȘtre exploitĂ©s !
â Les Simpsons : Avec cet imaginaire, vous pouvez faire des grilles avec des donuts peut-ĂȘtre ? Et il faut rĂ©pondre « croquĂ© » ou « mangĂ© ». Homer Simpson doit manger le plus de donutâs possible avant le retour de Marge sinon elle va lâaccuser de ne pas respecter son rĂ©gime. Les Ă©quipes Bart et Lisa doivent lâaider !
â Zootopia: Judy Hoops doit rĂ©gler un problĂšme de taille : des taupes ont creusĂ© des tunnels dans les sous-sols de zootopie. Elle va faire appel aux lapins et aux blaireaux pour faire un plan des diffĂ©rentes maisons-galeries.
â A toi de crĂ©er ton imaginaire !
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