Fiche technique du Poule Renard VipĂšre (BAFA)
Bien entendu, il sâagit lĂ dâune proposition ! Chaque animateur peut avoir sa version de ce jeu, et elle sera totalement valable ! Mais voici une version simple que lâon utilise parfois en sĂ©jour POP !
Préparation du jeu sans trame et sans imaginaire
Quel est le nom du jeu ? Poule Renard VipĂšre
Quel est le but du jeu ? le but du jeu est dâattraper un maximum de joueurs de lâĂ©quipe que lâon doit attraper et
Quelles sont les rĂšgles ? Les Ă©quipes sont rĂ©parties dans lâespace. Par exemple, sâil y a quatre Ă©quipes, elles sont rĂ©parties Ă chaque coin dâun terrain par exemple. Sâil y a un nombre impair dâĂ©quipes, veillez bien Ă ce que la distance entre chaque base soit Ă©quitable (quâune Ă©quipe nâai pas a parcourir trop de distance par rapport Ă une autre). LâĂ©quipe A doit attraper les membres de lâĂ©quipe B, LâĂ©quipe B doit attraper les membres de lâĂ©quipe C, LâĂ©quipe C doit attraper les membres de lâĂ©quipe D et LâĂ©quipe D doit attraper les membres de lâĂ©quipe A, etc⊠Lorsque les personnes sont attrapĂ©es, on les ramĂšne au camp de base de la personne qui attrape et elle est mise « en prison ». Elle peut ĂȘtre dĂ©livrĂ©e par ses coĂ©quipiers sâils viennent la toucher.
Schéma du jeu
Quelles sont les variantes ou les diffĂ©rentes manches ? Et le timing ? 5-7 minutes par manche est largement suffisant ! A vous dâanimer entre les manches pour faire durer le jeu. Vous pouvez aussi proposer des variantes pour que les enfants ne sâennuient pas au bout des quelques manches !
â Changer le sens dâattrape
â Venir chercher des objets Ă la base ennemie et les ramener dans sa base
â Tout le monde en brouette, ou sur le dos dâun autre
â etcâŠ
Comment on compte les points ? Par exemple, on peut dire que le nombre personnes en prison Ă la fin de la manche dĂ©termine le nombre de point gagnĂ©s. Ou alors câest lâĂ©quipe qui a le plus de prisonnier qui marque 1 point. câest comme vous voulez, il faut juste ĂȘtre clair lĂ dessus dĂšs le dĂ©but de la manche pour que les enfants ne soient pas surpris ou déçus.
OĂč se dĂ©roule le jeu ? (espace nĂ©cessaire et endroits) lâidĂ©al, câest sur un terrain en extĂ©rieur, ou alors dans une grande salle de sport. Il faut de lâespace. Et si possible, un revĂȘtement qui ne fait pas mal quand on tombe (ça arrive souvent).
Organiser lâinstallation (15 min dâinstallation) : Il faut matĂ©rialiser les bases et les prisons sur le terrain
Quel matĂ©riel faut-il ? Et qui ramĂšne quel matĂ©riel ? Des plots, des chasubles ou du maquillage pour bien diffĂ©rencier les Ă©quipes, un sifflet pour arrĂȘter ou reprendre une partie, un tableau de points.
Comment on se rĂ©parti la prĂ©paration (qui fait quoi ?) : ça, câest Ă vous de vous organiser đ
Combien de joueurs et combien dâanimateurs ? Ă partir de 10 joueurs et minimum deux animateurs.
Combien, comment et quand fait-on les Ă©quipes ? Minimum 3 Ă©quipes, et Ă vous de voir pour le maximum ! Il vaut mieux faire les Ă©quipes au tout dĂ©but du jeu, ou alors anticiper et les composer au prĂ©alable pour Ă©quilibrer les forces (pour que tous les enfants qui courent vite ne se retrouvent pas dans la mĂȘme Ă©quipe !)
A quoi faut-il ĂȘtre vigilant ?
â Il faut mettre si possible un animateur par base pour Ă©viter les litiges ou alors tourner entre les bases.
â Attention a ĂȘtre prĂ©cis dans le comptage des points en fin de manche et Ă annoncer les points Ă chaque fin de manche
â Attention Ă bien mettre tout le monde dâaccord sur le mot « attraper » : ce doit ĂȘtre prĂ©cisĂ© dans les rĂšgles du jeu ! Est-ce quâil suffit dâĂȘtre touchĂ© ? faut-il attraper le bras (je dĂ©conseille) ? faut-il attraper le tissu quâon fait dĂ©passer Ă lâarriĂšre du pantalon ?
Les questions auxquelles il faut répondre avant de démarrer le jeu
Lancement (qui le fait et quâ est-ce quâon dit) ?
Qui fait quelle manche, le nom des manches, leur durée ?
Fin du jeu (qui fait la conclusion, quâest-ce quâil se passe ? Comment on sort de lâimaginaire ?)
IdĂ©es dâimaginaires qui peuvent sâappliquer sur ce jeu :
â La petite sirĂšne ! la mĂ©chante Ursula veut sâemparer du royaume du Roi Triton ! Les Ă©quipes Arielle, Polochon et SĂ©bastien vont sâaffronter pour savoir qui est le plus rapide. On gagne des coquillages et non pas des points ! Celui qui gagne aura le droit de mener les armĂ©es du Roi Triton pour gagner la guerre contre Ursula !
â Coco ! Câest la nuit des morts, et un seul membre de la famille peut traverser le pont cette annĂ©e ! Câest lâĂ©quipe qui remportera la plus de crĂąnes entre les Ă©quipes de Tia Victoria, Tio Berto, Papa Julio et Mama Imelda, qui aura le droit de passer le pont avec son personnage rĂ©fĂ©rent.
â A toi de crĂ©er ton imaginaire !
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Fiche technique du Poule Renard VipĂšre (BAFA)