Fiche technique de la pyramide des défis (BAFA)
Bien entendu, il sâagit lĂ dâune proposition ! Chaque animateur peut avoir sa version de ce jeu, et elle sera totalement valable ! Mais voici une version simple que lâon utilise parfois en sĂ©jour POP !
Préparation du jeu sans trame et sans imaginaire
Quel est le nom du jeu ? La pyramide des défis
Quel est le but du jeu ? le but du jeu est dâatteindre le sommet de la pyramide
Quelles sont les rĂšgles ? les joueurs sâaffrontent sur des petits dĂ©fis rapides comme pierre-feuille-ciseau, des mikados ou chou-fleur. Les joueurs doivent dĂ©fier les joueurs situĂ©s un Ă©tage plus haut quâeux dans la pyramide et il est obligatoire dâaccepter le dĂ©fi dâun joueur. Câest le joueur qui dĂ©fie qui choisi lâĂ©preuve. Le joueur qui gagne monte dâun Ă©tage dans la pyramide, celui qui perd descend dâun Ă©tage (ou reste au bas de la pyramide).
Quelles sont les variantes ou les diffĂ©rentes manches ? Et le timing ? Ce jeu peut durer entre 30 minutes et deux heures. Plus les Ă©preuves sont nombreuses et plus le jeu sera dynamique pour les enfants ce qui leur permettra de ne pas sâennuyer. Il faut donc laisser beaucoup de choix dans les dĂ©fis. Voici quelques exemples :
â Chanter la chanson Mexico, celui qui nâa plus de souffle et arrĂȘte le « Mexicoooooooo » en premier a perdu.
â Les flamants roses : les joueurs doivent tenir sur une jambe. Le premier joueur qui se dĂ©sĂ©quilibre et pose le pied au sol a perdu !
â Le bracelet : les joueurs ont 2 minutes pour rĂ©aliser le bracelet le plus long en enfilant les perles le plus vite possible. A bout de 2 minutes, le joueur qui a le bracelet le plus long a gagnĂ©.
â Kapla : monter une tour kapla et retirer petit Ă petit les buchettes de bois. Le joueur qui fait tomber la tour a perdu
â Balle dans le cerceau : les joueurs doivent envoyer une balle dans un cerceau, le premier qui y parvient remporte le duel
â Course de pailles : Accrocher une plaque de papier sur un fil tendu (en faire deux) entre deux chaises. les joueurs soufflent sur la plaque de papier avec une paille pour faire avancer la plaque. La plaque qui arrive en premier au bout de la ficelle gagne.
â Bras de fer chinois
â ChĂąteau de cartes : le premier qui arrive Ă monter un chĂąteau de cartes de trois Ă©tages qui tient plus de trois secondes a gagnĂ© !
-etc..;
Comment on compte les points ? A chaque Ă©preuve, les enfants dĂ©terminent qui a gagnĂ© et qui a perdu le dĂ©fi. Ils signalent le rĂ©sultat Ă lâanimateur qui dĂ©place alors les prĂ©noms sur la pyramide : le gagnant monte dâun Ă©tage, le perdant descend dâun Ă©tage ou reste au bas de la pyramide sâil y Ă©tait dĂ©jĂ .
OĂč se dĂ©roule le jeu ? (espace nĂ©cessaire et endroits) Dans une grande piĂšce ou dans un grand espace type jardin pour pouvoir y disposer tous les stands.
Organiser lâinstallation (15 min dâinstallation) : Il faut installer les diffĂ©rents stands et placer lâaffiche ou est matĂ©rialisĂ©e la pyramide au centre du jeu.
Quel matériel faut-il ? Des étiquettes avec les prénoms de tous les enfants et de la pate-à -fixe pour déplacer les étiquettes facilement, et une grande affiche pour matérialiser la pyramide.
Et tout le matériel nécessaire aux épreuves
Comment on se rĂ©parti la prĂ©paration (qui fait quoi ?) : ça, câest Ă vous de vous organiser đ
Combien de joueurs et combien dâanimateurs ? Ă partir de 6 joueurs et minimum un animateur, mais ce jeu est trĂšs sympa pour un groupe Ă partir de vingt enfants
Combien, comment et quand fait-on les équipes ? Ce jeu se joue de façon individuelle, pas besoin de réaliser des équipes !
A quoi faut-il ĂȘtre vigilant ?
â Les dĂ©fis doivent pouvoir ĂȘtre arbitrĂ©s en autonomie par les enfants. le but et quâils ne reviennent vers lâanimateur que pour signaler qui a gagnĂ© et qui a perdu pour que lâanimateur puisse placer les enfants sur la pyramide.
â Soyiez trĂšs prĂ©cis sur les rĂšgles de chaque jeu, et prenez le temps dâexpliquer les rĂšgles de chacun des dĂ©fis avant de commencer la pyramide. NâhĂ©sitez pas Ă faire une partie exemple Ă chaque fois pour que les enfants puissent jouer sans vous et Ă©viter un maximum les litiges..
â Il sâagit dâun jeu dâambiance, nâhĂ©sitez pas Ă vous lĂącher sur lâanimation : les enfants jouent mais profitez en pour relancer les joueurs, les encourager, ambiancerâŠ
â Ce jeu peut occasionner des frustrations. Par exemple, certains joueurs vont passer tout le jeu en bas de la pyramide. Quand câest le cas, nâhĂ©sitez pas Ă redistribuer les cartes en dĂ©fiant un joueur pour le faire gagner.
Les questions auxquelles il faut répondre avant de démarrer le jeu
Lancement (qui le fait et quâ est-ce quâon dit) ?
Qui fait quelle manche, le nom des manches, leur durée ?
Fin du jeu (qui fait la conclusion, quâest-ce quâil se passe ? Comment on sort de lâimaginaire ?)
IdĂ©es dâimaginaires qui peuvent sâappliquer sur ce jeu :
Au delĂ de lâĂ©vident thĂšme de ClĂ©opĂątreâŠ
â Luca : Luca et Alberto veulent gagner le prĂ©cieux Vespa pour pouvoir voyager et ĂȘtre libre ! Pour cela, les joueurs poissons devront grimper les Ă©chelons de la mer jusquâau dernier (la terre) ! Celui qui sera en haut Ă la fin du jeu pourra ramener le trĂ©sor du fond de la mer pour aller acheter le Vespa avec les deux garçons !
â PokĂ©mons : Les dresseurs de PokĂ©mons veulent sĂ©lectionner le meilleur pokĂ©mon pour le combat de lâannĂ©e. Chaque joueur incarne un pokĂ©mon sur des Ă©tiquettes en forme de pokĂ©ball par exemple.
â A toi de crĂ©er ton imaginaire !
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